עולם הפנאי הדיגיטלי של ילדים ישראלים

עולם הפנאי הדיגיטלי של ילדים ישראלים

למשחקים ולהקשרים דיגיטליים יש מקום חשוב בקביעת האופן בו ילדים ממקמים את עצמם בסביבתם, מגדירים את ה'אנחנו', לומדים על גבולות חברתיים ומתנסים במעבר בין קטגוריות גיל. ה'מיקמק', כמשל

מאת: דוד לוין
אקדמיה וחברה על הזמן

מקומות דיגיטליים ושאינם דיגיטליים אינם דומים זה לזה. יחד עם זאת, בעידן בו הנגישות לרשת הפכה לקלה ומיידית, ניתן לראות אותם מקומות גם כקורסים במשמעותם זה לתוך זה, מכיוון שבני אדם נוטים להעתיק את מערכות יחסים שלהם מהיום-יום להקשרים דיגיטליים. ברצוני לפתח כאן טענה, לפיה להבניה התרבותית של זמן – מה עושים בשלב מסוים ביום, מה נהוג לעשות בגיל מסוים – יש תפקיד במעבר תודעתי חָלָק בין מקומות דיגיטליים לבין אלו שאינם כאלו: אראה כיצד נבנה עולם פנאי של חבורת ילדים ברשת, שממשיך ומבסס קשרים ויחסים המתקיימים מחוצה לה.

כנקודת פתיחה לדיון, אתייחס לאופן שבו אנו חווים את הזמן. אנו חשים בתנועת הזמן הנשלטת על-ידי חוקי טבע החזקים מאיתנו, ונותנים שמות כ'עונות' 'יום' ו'שנה' ללולאות זמן מעגליות החוזרות על עצמן. אנו גם חשים את ציר ההתקדמות הלינארי של הזמן – דהיינו, ככל שזמן עובר, חפצים ואנשים משנים את מראם. 'מותר האדם' בא, אפוא, לידי ביטוי במשמעויות הלשוניות, האישיות והחברתיות שאנו עומסים על-גבי פרקי הזמן השונים, אותם אנו מטעינים באסוציאציות, מיתוסים, מערכת ציפיות ו'הוראות הפעלה'.ראשית, אנו חוקקים מונחים לשוניים, המגדירים אבני דרך בחייו של אדם כ'ילדות', 'נעורים' או 'זקנה'. בחברות מערביות אנו מצפים מילדים להיות תמימים אך מתוחכמים, לציית להוראות ההורים ולהשתקע בעולם נפרד של ילדות; ומבני נוער אנו מצפים להיות דינאמיים ומורדים.

שנית, אנו והסובבים אותנו מחלקים את שעות היום על-פי סדר היום ה'מקובל' – שבתוכו פרקי זמן כמו 'עבודה' 'לימודים' ו'פנאי' – ומבטאים באמצעות התפקוד בתוכו את מחויבותנו לסוג ארגון חברתי. כך, מי שמוגדרים 'ילדים' מחויבים לזמן בית הספר ולזמני הכנת שיעורים, ומוענק להם פרק זמן של 'פנאי' בו הם אמורים לעסוק בתחביבים ולקיים חיים חברתיים.

שלישית, אנו בונים ויוצרים מקומות שמבטאים ומשקפים את אותן קטגוריות של זמן: גינות משחקים מגדירות 'מהי ילדות', בתי ספר משתנים בגודלם ובעיצובם לפי גיל הילדים הלומדים בהם, וכפי שאראה כאן – במאה ה-21 נוצרים עולמות וירטואליים המיועדים לגילאים שונים.

על המעברים בחסות 'הזמן' בין מקום דיגיטלי ושאינו דיגיטלי, למדתי מצפייה בהתנסות של חבורת ילדים ישראלים במשחק המחשב 'מיקמק'. ברצוני להראות כיצד חבריה מעבדים הקשר דיגיטלי זה למַקום של משחק חברתי, החוזר ומשחזר את חוויות 'גן השעשועים' היהודי-ישראלי המיתולוגי. עוד אראה כיצד – במעבר הנתפס בין קטגוריות גיל – נוטשים ילדים את הגינה הווירטואלית ואת ערכי השיתופיות והפתיחות לזולת, אותם יצקו לבסיס המשחקים בה, ומתקבצים סביב קבוצות ווטסאפ סגורות ומבדילות.

משמעות משותפת בעולם וירטואלי

המיקמק הוא עולם וירטואלי לילדים, שנוצר בידי מפתחים ישראלים. מדובר באחד ממשחקי המחשב ההמוניים (Massively multiplayer online role-playing game) הפורחים והמשגשגים ברשת מאז ימי ה-Second Life, אך בניגוד לאחדים מקודמיו מדובר במשחק פשוט יחסית לתפעול. ילדים בני 12-5 משחקים באתר באמצעות 'מיקמקים' – בובות וירטואליות: אלגוריתם האתר מייצר עבורם דגם עירום, וכל אחד מהמשַחקים נותן לבובה שלו שֵם, צובע ומקשט אותה ואת 'חדרה' – שטח שהוגדר עבורה באתר – על-פי ראות עיניו. את הביגוד ופרטי העיצוב מקבלים הילדים בעקבות מילוי משימות, שצבירת נקודות בהן מאפשרת להם לרכוש בגדים וחפצים עבור הבובה. ההשתתפות במעט משימות היא בחינם, ובמרבית המשימות והפעילויות מותרת ההשתתפות רק למי שרכש מינוי בתשלום.

קבוצת הילדים בה צפיתי מנתה כעשרה ילדים, רובן בנות. חבריה שהו בשעות אחר הצהריים על-פי רוב בביתם, כך שלא נפגשו בגינת משחקים כפי שהיה מקובל בדורות קודמים. חצרות הבתים בהם התגוררו ילדים אלו כללו חניונים וגינות מטופחות שאין לדרוך בהן; 'גני השעשועים' שפוזרו במקומות שונים בשכונה היו מצומצמי-שטח ופונקציונאליים – ללא פינות סתר המפעילות דמיון ומעוררות להרפתקה, וללא מרחב בו ניתן לשחק תופסת או משחקי כדור. מעבר לכך, מרבית שטחן היה מאוכלס בתינוקות או בפעוטות והוריהם, כך שילדים בוגרים יותר חשו לא בנוח להימצא במחיצתם. לתנאים מכבידים אלו תרמו גם סדר היום המאורגן של הילדים אחר הצהריים (חוגים ושיעורים פרטיים), ועומס העבודה של הוריהם שמנע מהם לנסוע למקומות אחרים או לארח. ואכן, ביקור בבית חברים דרש תכנון ותיאום, ולמעשה היה נדיר למדי.

בפרפראזה על האמירה הידועה, יש לומר כי ניתן היה להוציא את הילדים מהגינה אך לא את הגינה מהם. 'זמן המשחק בגינה' מוטבע עמוק בחוויה היהודית-ישראלית. הוא מתייחס להתקבצות מתוכננת או אקראית של ילדים למשחק ספונטני, בו נוטל חלק כל מי שמוכר ולוּ באופן שטחי, ושחוצה קטגוריות של גיל ומגדר. הלך רוח זה הנחה מקצת מהילדים לשוטט וירטואלית ברחבת המשחק, תוך ניסיון לאתר בובות של חברים ומכרים מתוך כוונה לשחק בצוותא, בזוגות או אף בחבורות. הילדים היו להוטים למשחק חברתי עד כדי כך ששינו אף את ההפעלות שנועדו במקורן למשחק ליחידים. לעיתים הם תיאמו מפגשים בכדי לשחק ביחד פנים אל פנים באחד הבתים, או וירטואלית באמצעות הסקייפ. קיום מפגש חברתי תוך כדי משחק היה חשוב עד כדי כך, שהימצאות חברים משַחקים היוותה גורם חשוב בהחלטה אם לחדש את המינוי או לא.

המשחק בצוותא היה, כאמור, לב הפעילות באתר, וליוותה אותו פעילות עשירה של 'החלפות' ו'שותפויות' שכלליהן נוסחו מחוץ לרשת. האנתרופולוגית תמר כתריאל הגדירה מילים אלו כמילות מפתח בילדות היהודית-ישראלית, המסכמות שלל פעילויות עשירות בהדדיות ובנתינה. אתר המיקמק הציע מנגנון החלפה מנוטר על-ידי האלגוריתם, באמצעותו יכלו ילדים – זרים זה לזה – להחליף ביניהם פריטים. אך הילדים בהם צפיתי התנהגו באופן שונה: הם נשאו ונתנו ותכננו מראש את ההחלפות ביניהם, לעיתים בתוך הקשר רב-משתתפים, ונכנסו לאתר אך ורק כדי לבצען.

מכאן, שהתנהגותם לא הייתה אינסטרומנטלית במהותה אלא ביטאה את ההזדקקות לפעולה משותפת, ואת הרצון לתרום לידידות שיש בה נתינה והדדיות בתוך הקשר חברתי רב-משתתפים. כאמור, מקצת מהילדים גם כוננו שותפויות: הם החליפו ביניהם תדירות את הבעלות על בובות שעיצבו, או רכשו מינוי בצוותא. הם עשו כל זאת בכדי להבטיח שעות רבות יותר של משחק, שישמשו לביצוע רכישות למען בובתם. רקימת שותפויות סייעה גם בזיהוי הזדמנות ל'החלפות', לכניסה לאתר ברגע הנכון בו הוצגו למכירה 'נדירים' (חפצים מיוחדים שמוצעים לזמן קצר), ובהתגברות על מגבלות שהוטלו על הילדים בנוגע לזמן המשחק במחשב הביתי.

הילדים נתנו, אפוא, ממשות לעולם השטוח והממוסחר אליו חברו במחשב. העולם החברתי בו הם חיים מחוץ לרשת מיצב אותם מול המשחק וכלליו – לא כאינדיבידואלים קרי-מזג המעוניינים לצבור הון, אלא כחלק מהקשר חברתי שוקק. תודעת הזמן חיברה, אם כן, את שני המקומות – זה שברשת וזה שמחוצה לה – ונתנה להם משמעות משותפת.

משחקים והקשרים דיגיטליים בתהליך החיברות

שני המקומות המקבילים והחלופיים – מיקמק וגינת המשחקים – היו עבור קבוצת הילדים בה צפיתי מוקד השהות במה שמכונה 'ילדות תיכונה', אך הזמן התקדם עבורם לא רק בתנועה מעגלית בין יום ליומו ובין שעות בית הספר לבין זמן אחר הצהריים, אלא גם בתנועה לינארית לעבר ההתבגרות המוקדמת. תקופה זו, המלווה במערכת ציפיות לנטוש את המשחק הפתוח והמשתף ולהגדיר גבולות חברתיים, אכן הגיעה לבסוף ועקבותיה ניכרו הן בעולם הדיגיטלי והן מחוצה לו. את המעבר בין קבוצות הגיל הנהיגה קבוצת הילדים שכונו 'מקובלים', אשר זכתה להכרה כללית במעמדם. אלו ניצלו, כבר בשנות הילדות, את הזמן החברתי בכדי לשרטט קווי הפרדה בינם לאחרים – בין היתר, באמצעות תיאום ביגוד לפני ההגעה לבית הספר; בהשתלטות על הספסל האחורי באוטובוס בהסעות ובטיולים; ובניצול שעות הפנאי של אחר הצהריים לשם שיטוט קבוצתי בקניון המקומי, שהסתיים בארוחה קלה ליד 'שולחן משלהם'.

חברי קבוצה זו היו הראשונים שאימצו את הווטסאפ, וכשהקימו את קבוצת 'אין כניסה לחנונים' הביאו לכינונה של קבוצת-נגד שהורכבה משחקני המיקמק, אשר החלו עקב כך לנטוש את המשחק. בהמשך, ובנפרד מהם, הוקמו קבוצות ווטסאפ כיתתיות משותפות גם למורים או חשאיות – וחלקים גדולים של האינטראקציות החברתיות עברו לאפליקציה זו.

המעבר 'במקום', בין עולמות הרשת, סימן כאמור לא רק קטטה בין ילדים אלא גם מעבר בזמן – בין קטגוריות גיל: בין הילדות התיכונה להתבגרות המוקדמת, מועד בו המעמד החברתי הופך להיות חשוב עוד יותר. מעבר זה חזר והדגים את המשמעות של הזמן כגורם מכריע בחייו של אדם, במובן שהוא אולי אף עוצמתי יותר מסגולותיו החומריות של המקום.

מקרה הבוחן שהוצג כאן מלמד על הצורך לחשוב מחדש, לא רק על משמעותו של העולם הדיגיטלי בחייהם של בני אדם אלא גם על תהליכי חיברות המתקיימים בהם. מכיוון שחיי היום-יום מהדהדים בהקשרי רשת כמו אלו שתוארו, ישנו מקום חשוב למשחקים ולהקשרים דיגיטליים בקביעת האופן שבו ילדים ממקמים את עצמם בעולם הסובב אותם, מגדירים את ה'אנחנו', לומדים על גבולות חברתיים ומתנסים במעבר בין קטגוריות גיל. הורים ומחנכים אינם יכולים להסתפק באמירה שמדובר בעולם חדש שאין הם יכולים להבין, אלא חשוב שיראו כיצד מתחוללים בו תהליכים דומים לאלו שהם עצמם חוו בילדותם.


ד"ר דוד לוין הוא חבר המחלקה לסוציולוגיה, מדעי המדינה ותקשורת באוניברסיטה הפתוחה; ומרצה בכיר בביה"ס לתקשורת - המסלול האקדמי המכללה למנהל
* המחקר המתואר במאמר זה נתמך על-ידי קרן רשות המחקר של המכללה

תגובות